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8月6日巫妖王之怒蓝帖消息汇总

牧师:

  神圣之灵是我们鼓励RAID带戒律牧师的因素之一,因此不会把它作为基础技能。

  (前面一堆官腔……),如果你觉得做戒律牧师让你感到厌恶或是不愿意带戒律牧师去raid,那么准备精神卷轴吧!(就不变技能,就不变技能)

  你要记住,BUFF(精神)卷轴只是在没有相关职业(牧师)给你BUFF时凑个数,并不是要完全替代这些职业BUFF。

  我和铭文设计师谈过,被告知精神卷轴不会超过神圣之灵最大效果的75%,同理其他卷轴(野性印记,奥术智慧)也是如此。当然它们还在设计当中

  猎人:

  Q:我最近一直在尝试奇美拉射击,它貌似有点废柴
   至少,毒蛇钉刺也有点废柴,和奇美拉射击才造成150左右伤害
   我正在尝试其他射击技能,你们有什么看法?

  A:我们会对奇美拉射击做些强化。现在正在试验调整奇美拉射击为刷新效果而不是吞噬效果,而且附带些基础伤害,应该会成为奥术射击的替代品,造成更多伤害(尤其是目标身上还有毒蛇钉刺时)。毒蛇钉刺将被调整,奇美拉射击效果将使毒蛇钉刺获得更高伤害,以便让毒蛇钉刺不再那么废柴。

  Q:首先奇美拉射击改为刷新持续时间是nerf,现在4个治疗职业里有3个能驱散,如果我们用这个天赋那么在竞技场还是得带蝎子,你们浪费了那么多时间给宠物设计强大的技能,却没有好好设计下奇美拉射击。

  A:刷新持续时间怎么能是nerf呢?(现在奇美拉射击不仅刷新钉刺时间同时也有以前的效果)

  使你的法术更难被驱散并不能使猎人变强。猎人应该有一个象其他职业一样强大的连续伤害,控制技能等等,而不是依靠蝰蛇钉活得更长。另外,你们已经有一个降低法术被驱散的天赋了

  我感觉猎人的问题(我想你们说的是在PVP方面)有:

  灵活性:主人召唤?能解决昏迷/定身。这个技能不仅能作用于你,现在我们也让他能作用于其他队友,使得它更为有趣和团队作用。稳固天赋由增加抵抗概率改为减少持续时间,使他更名副其实。如果还不行我们可以改

  生存能力 威慑现在同样作用于法术,并且冷却减少

  攻击视野:我们计划加入两个新的猎人技能帮助猎人解决失去视野的问题(不过稍安勿躁我们很快公布)。TBC我们就意识到了这个问题,但是因为没有新技能新天赋而没有去修复它。我们同样(或许听起来会很可笑)强化猎人的近战能力,强化野兽守护(激活后增加近战10%AP),并且猫友撕咬不再需要你躲闪了对手的攻击。在这些改动之后尽管近战不能造成像远程射击那样多的伤害,但是也能造成可观的伤害

  终结技:猎人有着强大的连续技瞄准射击-多重射击-奥术射击,但是没有最终干死玩家的技能。当对手在你一通连续技之后还毅然矗立,你只能站在那祈祷下一次自动射击暴击。杀戮射击应该解决这个问题,杀戮命令也因此修改

  宠物:我们一直认为宠物在PVP和PVE中不止是个靠能量造成伤害,我们在WLK强化了宠物,给于不同宠物独特的技能,许多都能在竞技场,战场,世界PVP中很好的帮助猎人

  猫熊分家的后续讨论

  我关注的和Golana很像.德鲁伊对于团队的来说在于他们的先天性的机动性.但是这将不在是其特色了.并且,其他的职业能够为团队提供更好的BUFF和DEBUFF.在一个拥挤的团队尤其是在坦克和DPS之间的位置变的如此之少.野性还能拿什么来占一席之地?

  好吧,我会咬.据说野性天赋会在坦克和DPS间有些轻微的分支.这是不是意味着德鲁伊也会像其他职业一样获得对团队实用的技能?

  最好的解决方法是野性为团队带来一些很有用的东西.想象一下和王者祝福同样优秀的野性印记(我的天那.............),但是它们不互相覆盖.现在一个德鲁伊或者一个圣骑士都一个优秀的辅助.或者想象一下在强化兽群领袖所带来的生命回复效果和一个鲜血系死骑或者暗牧相当.那么带一个野性德可以更加容易减轻治疗的压力.这些只是例子,不会是我说的改动.

  我确实想让野性的灵活性仍然在一些地方起作用,比如类似激活的独特技能.但是我们希望以后的RAID中每一个职业都能扮演自己的角色来让团队成为一个整体.但是你同样可以有自己选择来怎么扮演这个角色.野性可以扮演坦克或者近战输出(或者两者同时),并且能在RAID中提供BUFF.如果RAID中的在每一个位置所处的每一个职业都能够提供一种BUFF,那将会对RAID很有好处.

  我的建议是可不可以安排一个接近最后天赋树处设置5点天赋,在这里所做的选择将会决定天赋的走向.将天赋树的其它部分进行猫/熊分离将会很浪费.这个职业是个整体,其走向应该只是由那些"很关键"的天赋所决定.这些特色的天赋将会决定为什么RAID是"用熊"还是"用猫".

  是的,这就是我所说的事情.

  DK的坦克天赋更新!!

  在经过深入讨论和收集大量反馈的信息后,我们将要做出以下的改变:

  Vampiric Blood
   消耗一个鲜血符文,瞬发(无公共CD),2分钟CD
   使你受到的加血效果提高50%,持续20秒

  Unbreakable Armor
   消耗一个冰霜符文,瞬发(无公共CD),2分钟CD
   使你的护甲提高25%,并且使你的力量总值提高5%,持续20秒

  这些变化会让你损失DPS或其他的能力来换取最大的防御能力,这和其他的坦克机制极其相似。而且这些技能易于理解和使用。冷却时间仍然需要加长些以使它们能被正确的使用而不是肆意浪费(就像新盾墙一样,恩恩!)。等待符文的恢复可能需要一些时间,但也不会是太久啦。

  反魔法盾不能被驱散啦!!而且我们会看到它能抵挡住所有的DOT和魔法DEBUFF哦!!

  DK的三系天赋各有特色,我们将会和玩家继续沟通,以使他们不会因为某一天赋过于强大而放弃其他的天赋。多多尝试Vampiric Blood, Unbreakable Armor和白骨护甲吧!!

  我们将继续调和四大坦克之间的矛盾 ,并且在他们各自的擅长的领域分别赋予一定的特色类型。(不愧是平衡的游戏挖)

  大NERF

  冰触和雷霆一击的减物理攻速部分是不叠加的;冰冷板甲(被击中后一定几率使攻击者减攻速)可能会改为使目标-AP,但是如果改动了也不会和挫志叠加;很多其他职业的raid buff/debuff都不再会和别人职业的叠加了(译者注:如前几天提到的元素诅咒和暗影交织+悲惨/DK的乌光瘟疫)。所谓“raid必须带DK”这种想法是无稽之谈。

  风怒改为攻击加速图腾已经是近乎铁定了。可能会有天赋让DK的冰爪加速buff变成全团的,但是不和风怒叠加。大家的第一感觉就是“这改动扯淡,哪有不带增强萨满的团?”但是在很多职业都能提供加速buff的时候,加速Buff成了必需品,不代表风怒图腾会成为必需品。我们正在考虑调节各类buff,使得同类(比如+AP的或者加法伤的)不会互相叠加。至于后果如何,我们正在测试中。




 
 
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